Joanna Tynor: "Branża gier jest ciekawym miejscem na karierę, bez względu na płeć"

Prezes zarządu firmy Drago entertainment przekonuje, że warto odczarować myślenie o tworzeniu gier jako wyłącznie męskim temacie.

Publikacja: 23.10.2023 08:00

Joanna Tynor: "Tworzenie gier jest bardzo złożonym procesem"

Joanna Tynor: "Tworzenie gier jest bardzo złożonym procesem"

Foto: Archiwum prywatne

Dlaczego w branży gier jest tak mało kobiet – zarówno wśród pracowników, jak i na stanowiskach menedżerskich? Jak można zachęcić kobiety do pracy w tzw. gamedevie?

Joanna Tynor: Z tego co wiem, faktycznie jestem jedną z niewielu prezesek działających na polskim rynku gier. Prowadzę jedną z najstarszych firm w tej branży, od początku koncentrując swoją uwagę tylko na DRAGO.

Chociaż na stanowiskach zarządczych może rzeczywiście nie ma jeszcze zbyt wielu kobiet, to cieszy mnie fakt, że ogólnie coraz śmielej stawiają one kroki w naszej branży - i to nie tylko w sferze developmentu. Zaczynają pojawiać się m.in. w radach nadzorczych, powoli odczarowując przekonanie, że to obszar typowo męski. Dla przykładu, w firmie Anshar mamy dyrektorkę produkcji. W CD Projekcie nowy produkt z uniwersum „Wiedźmina” jest prowadzony przez producentkę wykonawczą. Takich przykładów jest więcej.

Z pewnością polski gamedev jest ciekawym miejscem na karierę, bez względu na płeć. I bardzo będę się cieszyła, kiedy nadejdzie w końcu czas, w którym temat obecności kobiet w jakiejkolwiek działalności - nie tylko w gamedevie - przestanie być czymś, o czym mówi się z niedowierzaniem.

Jak się pracuje w takiej branży, jaka jest jej specyfika?

Tworzenie gier jest bardzo złożonym procesem. Gry wymagają niespotykanego w żadnej innej branży połączenia technologii ze sztuką. Z jednej strony twórcy muszą być jednocześnie pisarzami, animatorami, grafikami, programistami, psychologami i marketingowcami - to po prostu niewykonalne. Z drugiej: strony nie każda firma może sobie pozwolić na zatrudnianie tylu różnych specjalistów. A jeszcze przecież potrzeba kogoś do kontroli jakości, kogoś do zarządzania, trzeba pilnować finansów czy zapisów prawnych. Dlatego szczególnie na początku jest to bardzo wymagająca i wyboista droga.

Aż przychodzi moment, kiedy gra jest gotowa i trafia do rąk graczy...

W przypadku większości gier, w przeciwieństwie do filmu, użytkownik współtworzy historię przedstawioną przez grę. To sprawia, że po każdej premierze pojawiają się setki, a nawet tysiące różnych, często osobistych, historii. Obserwowanie tego, jak nasze dzieło zaczyna żyć własnym życiem, jaką radość daje graczom, możliwość dzielenia z nimi tych emocji – to naprawdę niesamowicie satysfakcjonujące przeżycie. To także motywacja do kolejnych działań i ciężkiej pracy.

Jaka była pani droga zawodowa, gdzie zdobywała pani doświadczenie?

Moja droga z branżą gamedev skrzyżowała się w zasadzie dosyć niezaplanowanie, ponieważ początkowo uwagę skupiałam stricte na kwestiach biznesowych. Ukończyłam studia na kierunku Stosunki Międzynarodowe o specjalizacji Handel Zagraniczny i w tym kierunku z początku się rozwijałam, pracując w dziale logistyki dla jednej z wiodących w tamtym czasie sieci handlowych. Do DRAGO, jako udziałowiec, dołączyłam w 2009 r.

Czytaj więcej

Szefowa Google Polska: "Społeczeństwo nie pomaga dziewczynkom uwierzyć, że są świetne z matematyki"

Firma w zasadzie od początku prowadzona była przez dwie rodziny: Mikociaków i Rutkowskich - i jako taką „rodzinną” ją traktowaliśmy. Zdecydowałam się dołączyć do zespołu, aby wspólnie z ówczesnym składem właścicieli ją rozwijać. Zaprezentowałam swoje pomysły, możliwości rozwiązań pewnych sytuacji i zaczęłam działać. Każdy z nas skupiony był na swoich konkretnych obowiązkach i działaniach, w czym się idealnie z Anną i Lucjanem uzupełnialiśmy. Ja skupiłam się na aspektach biznesowych - to od początku było moim głównym zainteresowaniem. W wyniku prowadzonych przeze mnie działań od czasu dołączenia do spółki, od 2015 r. mam przyjemność pełnić funkcję prezesa zarządu.

Z jakimi wyzwaniami to się wiązało?

Na pewno dużym wyzwaniem było wprowadzenie spółki na NewConnect i następnie GPW, ale na uwagę zasługuje też istotna zmiana strategii, którą przeprowadziliśmy w 2018 r. Dzisiaj każdy postrzega nas przez pryzmat niesamowitego, ogólnoświatowego sukcesu gry „Gas Station Simulator”. Ale wtedy taka zmiana była bardzo odważnym i ambitnym krokiem. Na szczęście nasze doświadczenie, zaangażowanie i upór pozwoliły nam przez to wszystko przejść i dzisiaj możemy się tylko uśmiechać na wspomnienie stresu, który tym wszystkim wyzwaniom towarzyszył.

Czy trudno jest pogodzić zajmowanie stanowiska menedżerskiego - szczególnie w przypadku spółki notowanej na giełdzie - z życiem prywatnym?

Mamy bardzo dużo szczęścia do współpracowników. Jeżeli chodzi o zarządzanie firmą, to praktycznie od samego początku działamy jako zgrana grupa współudziałowców. Nasza ponaddwudziestoletnia historia pokazuje, że radzimy sobie z tym dobrze. Jeżeli chodzi o pracowników, to mamy niesamowicie utalentowany zespół. Z takim  wsparciem jest mi na pewno łatwiej z codziennymi obowiązkami. A dzięki dobremu planowaniu mogę regularnie spędzać czas z moimi córkami i partnerem. Na pewno konieczne są pewne wyrzeczenia, ale ogrom wsparcia i zrozumienia przez najbliższych jest dodatkowym motywatorem do codziennej działalności.

Na koniec proszę jeszcze opowiedzieć o spółce - jakie ma plany i jakie najważniejsze momenty ją czekają?

DRAGO entertainment rozpoczęło swoją działalność w 1998 roku. Jesteśmy jedną z najstarszych firm gamedevowych w Polsce. Razem z branżą przechodziliśmy kolejne etapy rozwoju sektora, kryzysy i hossy. Od 2021 roku jesteśmy spółką publiczną, a od 16 października 2023 roku DRAGO entertainment jest notowane na rynku głównym GPW w Warszawie.

Tego samego dnia, 16 października tego roku, ogłosiliśmy naszą nową strategię na lata 2024-2025. W tym czasie planujemy skupić się na tym, co już nam wychodzi dobrze, czyli produkcji i wydawaniu własnych gier z segmentu symulator, planujemy także się rozwijać w segmencie gier survival. Nasz pierwszy tytuł z tego gatunku – „Winter Survival” - zostanie wydany w ramach wczesnego dostępu już 28 lutego 2024 r. Jest to kolejny krok milowy w historii DRAGO, ponieważ nie tylko jest to pierwsza gra w tym gatunku jaką tworzymy, ale też jest to nasza największa produkcja.

W przyszłym roku planujemy też liczne dodatki i aktualizacje do naszego niekwestionowanego hitu – „Gas Station Simulator”. Gra sprzedała się już w ponad milionie egzemplarzy i nadal cieszy się bardzo dużym zainteresowaniem ze strony graczy. W planach jest też wydanie wersji gry na urządzenia wirtualnej rzeczywistości.

Dlaczego w branży gier jest tak mało kobiet – zarówno wśród pracowników, jak i na stanowiskach menedżerskich? Jak można zachęcić kobiety do pracy w tzw. gamedevie?

Joanna Tynor: Z tego co wiem, faktycznie jestem jedną z niewielu prezesek działających na polskim rynku gier. Prowadzę jedną z najstarszych firm w tej branży, od początku koncentrując swoją uwagę tylko na DRAGO.

Pozostało 94% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Biznes
Właścicielki marki Just Paul: Szyjemy tylko to, w czym same chciałybyśmy chodzić
Biznes
Małgorzata Kobylarczyk na czele zbrojeniowego giganta. "Płeć nie jest najważniejsza"
Biznes
Szef ważniejszy niż wynagrodzenie. Co dziś najbardziej cenią pracownicy i jak im to zapewnić?
Biznes
Japonia: budżety domowe pod ścisłą kontrolą kobiet
Materiał partnera
W branży motoryzacyjnej mężczyźni traktują kobiety jak równe sobie
Materiał Promocyjny
Technologia na etacie. Jak zbudować efektywny HR i skutecznie zarządzać kapitałem ludzkim?